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« 1, 2, 3… codez ! » Un guide pédagogique pour enseigner la science informatique

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123codez_250pxLa Fondation La main à la pâte lance son nouveau projet pédagogique « 1, 2, 3… codez !« . Ce projet vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle à la 6ème. Développé avec l’aide de la communauté scientifique, en particulier l’Inria, il constitue la première progression pédagogique « clés en mains » disponible pour préparer les professeurs des écoles à l’entrée de la science informatique dans les programmes scolaires en septembre 2016.

======== Crédit photo pour toutes les images de cet article : Fondation La main à la pâte ========

 

Note de framboise314
Le Ministère de l’Éducation Nationale a prévu 3 jours pour former les enseignants au codage ! Tous les développeurs ont fait 3 tours dans leurs baskets en entendant ça ! Mais bon il ne faut pas s’en étonner car c’est à peu près le temps pendant lequel les ministres sont  formés avant de prendre en charge un domaine dont ils n’avaient parfois jamais entendu parler 🙂 Alors puisque ça marche pour eux ça doit aussi marcher pour les autres non ? Quoique… des fois on se demande….???

« 1, 2, 3 codez » un guide pratique pour apprendre à coder

« 1, 2, 3… codez ! » s’appuie sur un guide pédagogique publié aux éditions Le Pommier, qui a été diffusé gratuitement à 5 000 enseignants. La Fondation La main à la pâte cherche actuellement des financements supplémentaires : si vous  êtes enseignant(e) vous pouvez tout à fait demander à le recevoir, en sachant que vous serez mis en attente quelques mois (plus il y aura de demandes, plus la Fondation a de chance de récolter des fonds pour y répondre !). En raison de cette forte demande et des coûts importants liés à l’expédition des guides pédagogiques, priorité sera donnée aux enseignants et formateurs du 1er et 2nd degrés.

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Sachez que le guide pédagogique « 1, 2, 3… codez ! » est disponible en ligne en accès gratuit (l’inscription est nécessaire pour y accéder). Si vous souhaitez recevoir la version papier dans des délais raisonnables, il est préférable de commander le livre en librairie (l’ISBN est 978-2746511064) ou directement au Editions Belin.

Préparer les enfants à l’informatique

Comment préparer les enfants au monde numérique qui les entoure ? Comment les aider à ne
plus être simples consommateurs d’outils utilisés comme des « boîtes noires » dont ils ignorent tout du fonctionnement ?

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Pour devenir acteur du numérique, il est nécessaire de s’approprier les concepts d’algorithme, de langage informatique, ou encore de traitement d’information. Ces notions sont propres à l’informatique en tant que science qui, loin de se résumer à la programmation, à son histoire, ses méthodes et ses savoirs.

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Pour aider les professeurs dans cet enseignement qui entre dans les programmes à la rentrée 2016, la Fondation La main à la pâte a conçu ce guide pédagogique « clés en mains », c’est à dire suffisamment détaillé pour être abordable par tout enseignant (ou parent), qu’il soit familier ou non avec l’informatique.

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Le guide propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) introduisant les bases de la programmation, et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, information…). Les progressions proposées pour chaque niveau scolaire sont facilement modulables selon que la classe possède du matériel informatique ou non.

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Comme tous les projets pédagogique de la Fondation La main à la pâte, « 1, 2, 3… codez ! » met en avant l’activité des élèves par le questionnement, l’expérimentation, l’observation, le tâtonnement, le débat. Testé dans une trentaine de classes, ce projet pluridisciplinaire a été conçu avec l’appui de la communauté scientifique, en particulier l’Inria. Le projet bénéficie également du partenariat de France-IOI, de Class’Code, des Investissements d’avenir, de Google, de Microsoft, de l’EPFL et de Mobsya. Grâce à leur soutien, la Fondation propose un ensemble d’outils pédagogiques, et en particulier le guide du professeur « 1, 2, 3… codez ! » diffusé gratuitement aux 5000 premiers enseignants qui en ont fait la demande sur www.123codez.fr. Ce site permet d’accéder à l’intégralité de la progression pédagogique et à des exercices d’application en ligne ainsi qu’à un espace d’échange entre professeurs.

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S’adressant aux classes de la maternelle à la 6ème (du cycle 1 à cycle 3), le projet pédagogique « 1, 2, 3… codez ! » sera décliné spécifiquement pour le collège en 2017, de la 5ème à la 3ème (cycle 4).

Ne pas se contenter de savoir se servir d’un ordinateur, comprendre l’informatique

Note de framboise314

Un rapport de l’Académie des Sciences daté de 2013 (dont je vous ai parlé en 2014) attirait déjà l’attention sur la déficience de notre système éducatif en ce qui concerne la formation à l’informatique :

rapport-academieOn ne peut qu’apprécier la réactivité de nos têtes pensantes…
D’autant que d’autres alertes ont été lancées : « Ecole Jules Ferry 3.0 : bâtir une école créative et juste dans un monde numérique » (Conseil national du numérique, octobre 2014) et « Sécurité numérique et risques : enjeux et chances pour les entreprises » (OPECST, février 2015)

La science informatique dans les programmes scolaires

L’école prépare les élèves au monde qui les entoure, elle doit de ce fait leur permettre de comprendre le « monde numérique », qui est leur quotidien et sera peut-être au cœur de leurs futurs métiers. Partant de ce constat, un consensus s’est dessiné ces dernières années, rassemblant aussi bien la communauté scientifique que les acteurs économiques et les décideurs politiques, pour un enseignement de l’informatique en tant que science (voir encadré ci-dessus).

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Après avoir été introduite en classe de Terminale sous la forme d’une option « Informatique et Sciences du Numérique« , la science informatique fait son apparition dans les programmes de l’Éducation nationale de l’école et du collège à partir de septembre 2016. Sans être encore identifiée comme une discipline à part entière, l’informatique n’est plus réduite aux seuls usages d’outils (ordinateurs, logiciels, Internet, etc.), qui était l’approche des TICE (technologies de l’information et de la communication pour l’enseignement) depuis les années 90.

Comprendre pour devenir acteur

L’informatique est considérée comme un ensemble de concepts et de méthodes propres qui survivront aux outils d’aujourd’hui, et dont la compréhension accompagnera durablement les élèves, tout au long de leur vie professionnelle et citoyenne. Comprendre donne du sens à l’usage. Initier les élèves à la façon dont sont encodées les textes et images, à l’algorithmique, à la programmation ou encore à la robotique, leur apprend les principes qui sous-tendent le fonctionnement d’un logiciel de traitement d’images, d’un tableur ou même d’un robot ménager.

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Ces apprentissages les formeront à adapter les outils existants à leurs besoins, à s’adapter eux-mêmes aux évolutions rapides de ces outils, à en imaginer et en créer de nouveaux. Des compétences qui les rendront acteurs du monde numérique qui les entoure, plutôt que simples utilisateurs.

Une science pluridisciplinaire et abordable par tous

Abordable par tous, la science informatique peut s’enseigner aussi sans matériel spécifique, de manière « débranchée ». Au-delà de l’apprentissage des concepts et méthodes, l’informatique offre une excellente opportunité de :

  • mettre en œuvre des pédagogies actives, qu’il s’agisse de démarche d’investigation ou de démarche de projet ;
  • développer des compétences transversales comme la prise de décision, le raisonnement, l’argumentation, l’autonomie, la collaboration, etc.
  • travailler de manière pluridisciplinaire ;
  • valoriser des compétences qui ne trouvent pas toujours leur place à l’école

Un guide « clés en main » pour l’enseignant

Des outils pour l’enseignant et l’élève

123codez_sitewebLe projet « 1, 2, 3… codez ! » s’articule autour d’un guide pédagogique, qui comporte :
3 progressions pour la classe (cycles 1, 2 et 3)
> Des activités débranchées et branchées pour faire de l’informatique avec ou sans ordinateur, robot, tablette…
> Des séances « clés en main », testées en classe, organisées en séquences thématiques pour chaque cycle
> Des fiches documentaires à photocopier
Des éclairages pédagogiques et scientifiques pour guider l’enseignant dans la mise en oeuvre du projet
Une bibliographie pour l’enseignant et pour l’élève
Le guide pédagogique est publié sous licence Creative Commons, permettant sa réutilisation dans un cadre non commercial. Il est accompagné d’un site web dédié www.123codez.fr proposant de nombreuses ressources en ligne (notamment les séquences pour la classe et des exercices d’application), et un espace d’échange destiné à accompagner les classes tout au long du projet.

Concrètement, que font les élèves ?

Quelques exemples…

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Accompagner l’introduction de l’informatique à l’école et au collège

De nombreux acteurs se mobilisent pour accompagner, avec des approches complémentaires, l’introduction de l’informatique à l’école et au collège.

La Fondation La main à la pâte, en plus de ce guide, propose aux enseignants et formateurs des formations en présentiel à la demande des rectorats et circonscriptions, et anime un site web collaboratif pour accompagner les enseignants (www.123codez.fr).

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Elle fait également partie du programme de formation innovant Class’Code qui a pour ambition de doter dès la rentrée 2016 les professionnels de l’éducation et de l’informatique des moyens d’initier les jeunes de 8 à 14 ans à la pensée informatique. Il comporte 5 modules en ligne (type MOOC) couplés à des temps de rencontre entre apprenants. Chaque module permet en une dizaine d’heures réparties sur 3 à 4 semaines, d’animer des premiers ateliers de découverte avec les jeunes : programmation créative, codage de l’information, robotique ludique et enjeux sociétaux liés. Créé en collaboration avec les équipes pédagogiques du guide « 1, 2, 3… codez », Class’Code le complète efficacement.

Vous pouvez découvrir le teaser du Module 1 en cours d’expérimentation :
https://openclassrooms.com/courses/decouvrir-la-programmation-creative

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Conclusion

Que vous soyez enseignant ou parent, ce livre peut vous intéresser si vous souhaitez participer activement à la mise en place de ce programme destiné à donner aux enfants de notre pays les compétences dont ils auront besoin dans le futur.

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Sources


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